Sázková cestovní kancelář

Pomůcky: žetony, dále dle úkolů
Orientační čas: 3 hod

V této hře procestujete nejznámější hráčská doupata celého světa a užijete si pořádnou porci hazardu. Dokážete své peníze rozmnožit, nebo odejdete s prázdnou?

Hra je velmi variabilní. Můžeme ji realizovat jako velkou odpolední hru na táboře i jako menší hříčku do klubovny. Je také vhodná jako jeden z úseků/etap do celotáborové hry, ve které obvykle najdeme vhodný příběh/legendu o nějaké formě hazardu.

Základní princip hry

Každý hráč dostane na začátku určitý počet vhodné měny, například žetonů (nebo peněz, korálků, fazolí, počítacích dřívek,…). A jeho cílem je  své jmění co nejvíce rozmnožit. Vyhrává ten, kdo má na konci žetonů nejvíce.

Hráči společně cestují od úkolu k úkolu (neboli objíždějí hráčská doupata). A v každém doupěti na hráče čeká jiný úkol.

Vedoucí vždy na místě představí, v čem úkol spočívá a jaká je podmínka výhry.

Příklad – Trefte šiškou strom vzdálený 5 metrů. Abyste vyhráli, musíte z 10 hodů zasáhnout alespoň 5 x.

Jakmile se hráči dozví úkol, uzavřou sázky na to, zda se jim úkol povede splnit. Sázka je povinná, každý musí vsadit sám na sebe alespoň minimální vklad (obvykle 1 žeton). Je dobré stanovit také maximální možnou sázku. Důležité je, že se musí sázet pouze na úspěch (nemohu tedy vsadit na to, že se určitě netrefím).

Jakmile všichni uzavřou sázky, začnou úkol postupně plnit. Když úkol splní, vyhrají a dostanou dvojnásobek toho, co vsadili. Když úkol nesplní, sázka propadá do banku.

Úkol kroket - dopinkat míček skrz několik branek na omezený počet ran.
Úkol kroket – dopinkat míček skrz několik branek na omezený počet ran.

Varianty

Hru můžeme realizovat mnoha různými způsoby. Zde jsou možné varianty:

Můžeme hrát v klubovně (kde všechny úkoly plníme na jednom místě), nebo venku v lese, kde mezi jednotlivými úkoly přecházíme.

V menším počtu chodí všichni hráči pohromadě, ve větším je můžeme rozdělit do družstev, která chodí mezi úkoly samostatně.

Úkol vysení na hrazdě na výdrž.
Úkol visení na hrazdě na výdrž.

Hrajeme-li na družstva, mohou hráči v družstvu hrát buď sami za sebe (a rozhoduje  lepší celkové pořadí členů družstva), nebo je cílem družstva získat co nejvíce žetonů dohromady (a porazit ostatní družstva). Hra má potom strategickou složku, protože každý hráč sice stále sází sám na sebe, ale družstvo se může o jednotlivých sázkách radit a mít společný bank. Tato varianta je zajímavější, ale časově náročnější.

Zadávání úkolů může mít také různou a proměnlivou formu. Obvykle před sázkou úkol hráčům popíšeme. Někdy jim můžeme dovolit úkol předem vyzkoušet. Někdy naopak můžeme hráče jen dovést na místo, kde je něco připraveno (např. vidí chůdy opřené o strom), ale princip úkolu prozradíme až po sázce.

Úkol prak - sestřelit plechovku na omezený počet střel
Úkol prak – sestřelit plechovku na omezený počet střel.

Když hráči prohrají všechny své žetony, může jim banka půjčit (bezplatně či s nějakým poplatkem). Možnost půjčky je důležitá, aby všichni mohli hrát až do konce.

Úkoly

Úkoly vymýšlíme v závislosti na prostředí a schopnostech hráčů. Je dobré, aby úkoly byly zaměřené na různé schopnosti (rychlost, chytrost, obratnost, šikovnost, …).

Velmi důležité je správně nastavit podmínku splnění. Úkol nesmí být ani moc lehký, ani moc těžký. Vše je dobré předem vyzkoušet. Je možné též nastavovat různé podmínky podle věku hráčů.

Plnění úkolu by nemělo trvat příliš dlouho, aby se čekající hráči nenudili. Je-li hra delší, mají přednost úkoly, které může plnit více hráčů najednou. Naopak při menším počtu kasin a přijatelném počtu hráčů je sledování soupeřů dobrou zábavou.

Úkol chůdy - přejít bez pádu určitou vzdálenost
Úkol chůdy – přejít bez pádu určitou vzdálenost.

Příklady úkolů pro inspiraci

  • Házení (na terč, na dálku)
  • Střelba (luk, vzduchovka, prak)
  • Šplhání, přelézání (lano, opičí most, ručkování)
  • Běh (na čas, člunkový běh)
  • Šifry, luštění, kimovka, skládání puzzlů
  • Lesní golf, kroket, cvrnkání kuliček (počet ran do cíle)
  • Chození na chůdách
  • Skládání vlaštovek a délka letu

Když jsme tuto hru kdysi hráli na táboře, začínal poslední úkol na břehu rybníka. Bylo nutné uzavřít sázku bez znalosti úkolu. Úkol pak zněl: Sázku vyhrává ten, kdo bude po krk ve vodě do 10 vteřin od TEĎ.

Po krk v rybníku i s oblečením
Po krk v rybníku i s oblečením.

Přidat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Share This